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《Codex Mortis》:首个完全由AI打造的游戏引发热议,是创新之举还是灵感衰退?

发布时间:2025-12-15 14:03:12 | 责任编辑:吴昊 | 浏览量:10 次

在 AI 生成内容席卷创意产业的浪潮中,一款名为《Codex Mortis》的类《吸血鬼幸存者》游戏打出前所未有的旗号——从代码、美术到音乐,全部由人工智能驱动。开发者 Grolaf(又称 Crunchfest)公开宣称,这款耗时仅三个月完成的独立作品,是“真正意义上100% AI 生成的游戏”之一。
据其自述,整套开发流程几乎完全依赖大模型:美术素材由 ChatGPT(非官方图像 API,而是通过文本描述引导生成)构思,角色动画因技术限制无法实现,最终改用由 Claude 编写的着色器模拟“晃动”效果;代码层面则采用 TypeScript 编写,基于 PIXI.js 渲染、bitECS 构建实体-组件系统,并通过 Electron 打包为桌面应用。Grolaf 将这种开发方式称为“氛围式编码”(vibe-coded)——他提供意图和风格偏好,AI 负责填充细节。
“我最初只是想验证这种模式是否可行,”他在回应玩家提问时坦言,“令人意外的是,GPT 居然能记住我偏好的视觉风格,并在多次对话中保持一致性。”他还形容这种开发体验“精神消耗远低于传统方式,就像给建筑工人装上了外骨骼”。
然而,这款标榜“全 AI 生成”的作品,自上线 Steam 免费试玩版以来,引发激烈争议。商店页面评价“褒贬不一”,社区讨论区更是充斥着尖锐批评:“笑死,这玩意儿看起来烂透了”“垃圾 AI 流水线产物”“危险的滑坡”“100% AI 生成——别买也别支持”。即便在相对友好的 Reddit 子版块 r/aigamedev,多条温和评论也莫名被删除,引发对社区治理与立场博弈的猜测。
游戏本身设定颇具哥特奇幻色彩:玩家融合五大黑暗魔法流派,召唤亡灵、释放协同法术,在弹幕地狱中求生。但其真正引爆讨论的,不是玩法,而是其背后的方法论——当一名开发者几乎不亲手绘制一张图、不写一行核心逻辑,而是通过提示词与 AI 协作“组装”出完整游戏,这究竟是对创作效率的解放,还是对创意主权的放弃?
《Codex Mortis》或许技术上粗糙,美术风格割裂,动画简陋,但它像一面镜子,映照出 AI 时代创作者的集体焦虑与试探。开发者自己也承认,从 Tauri 到 Electron 的折腾、Steam 集成的困难,都暴露了“无引擎开发”的现实窘境。可即便如此,他仍坚持完成了一次完整的端到端实验。
无论褒贬,《Codex Mortis》已成一个标志性案例:它不是最好的游戏,却可能是最诚实的 AI 创作宣言。在“人类 vs 机器”的二元叙事之外,它提出一个更复杂的问题——当 AI 成为创意流水线上的“外骨骼”,我们该如何重新定义“作者”“原创”与“价值”?答案,或许就藏在那些“褒贬不一”的试玩评论里。

《Codex Mortis》:首个完全由AI打造的游戏引发热议,是创新之举还是灵感衰退?

这是一篇关于首款“100% AI 生成”游戏《Codex Mortis》引争议:是技术实验,还是创意滑坡?的文章,内容值得关注。

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